Vamos a suponer que tenemos un universo ficticio. Usaré como ejemplo el universo de la Tierra Media, en El Señor de los Anillos. Tenemos a Aragorn, los Hobbits, elfos, a Gandalf y los orcos, etcétera. Ya está el mapa dibujado y hasta tenemos canciones típicas escritas. Muy bien, pero es hora de crear un conflicto.
Algo básico en las historias es el conflicto. En una historia puede haber un gran conflicto frente al cual todos los personajes se atañen, o puede haber diversos conflictos secundarios, cada uno ofreciéndole un empuje diferente a cada personaje. En este caso, el Anillo. El Anillo ofrece todo el conflicto para estos 3 libros. La pérdida del Anillo desata el conflicto y su destrucción es la resolución que tiene que llevarse a cabo.
El anillo, y el deseo de usarlo, guía toda la historia. Todo el universo se coloca a disposición de lo que ocurra y todos los personajes se encuentran atados al destino del anillo. Desde Gandalf que guía a Frodo al Monte de la Perdición y engaña a Sauron de que el anillo está en Minas Tirith, hasta los árboles, que son talados para poder crear el ejército de orcos. El anillo es ese conflicto que mueve la historia.
En la narrativa existe el término de MacGuffin, un objeto sobre el cual se centran los motivos de los personajes. Personajes secundarios puedes tener motivos ajenos a este conflicto, ser ajenos al MacGuffin y solo preocuparse por el dinero o su negocio, pero si no se ven atados a algún conflicto, puede que se sienta que su lugar en la historia es irreal e inconsecuente, incómodo.
En Mass Effect existía The Conduit, un objeto que honestamente nadie (hasta el final) sabía qué era pero todos lo querían. En Mission Impossible 3 se habla de un arma superpoderosa que no puede caer en manos enemigas, la Pata de Conejo, pero nunca nos muestran el arma o de lo que puede ser capaz. Un ejemplo más exagerado e inconcreto que puede ser un MacGuffin es el maletín de Pulp Fiction. El maletín de Pulp Fiction brilla, y ya. La idea del brillo implica que es algo valioso. Son joyas? Oro? Una escultura? No importa, lo que importa es que Jules y Vincent tienen que recuperar algo para Marsellus Wallace, tienen un empuje.
Son estos elementos los que hacen que valga la pena contar la historia. Si tomamos de ejemplo a Star Wars vemos que no tiene sentido hacer una película si le quitas el sentido de urgencia de que el Imperio tiene un arma que destruye planetas. Sin la Estrella de la Muerte, Star Wars carecería de urgencia. Leia no pudiera ser extorsionada (recuerden cómo destruyen Alderaan), no habría nada concreto que atacar con las naves. En general, no habría nada más allá que una fuerte tensión política, y fácilmente la intensidad del conflicto hubiera terminado con el rescate a la Princesa. La última de las Crónicas de Narnia, The Voyage of the Dawn Treader, falla precisamente en esto. Este film no solo no tiene un villano definido, sino que honestamente no hay absulatamente ninguna prisa en resolver la situación. Ellos tienen que ir y hacer lo que tienen que hacer, sigue siendo una tarea peligrosa, pero no están escasos de ningún recurso.
Todo conflicto presentado tiene que ser resuelto de alguna manera, sea en una resolución absoluta o parcial, o un cambio de rumbo bien establecido sobre los intereses. Tomemos por ejemplo Game of Thrones (ligeros spoilers) y su transición del primero al segundo libro. La muerte de Ned fue trágica, hora de superarlo, no podemos seguir hablando del pana por siempre. George Martin no pierde el ritmo de este hecho y enfoca desde cero todos los motivos de cada personaje (así termina el libro). A Jon le dejan claro que es un bastardo y su mejor apuesta es buscar a su tío al Norte de The Wall y aceptar su verdadera misión de mantener Westeros a salvo de las amenazas al norte. Robb ahora puede volverse rey, Arya tiene que volver a casa y Sansa es la única que puede tomar venganza, y mil cosas más (dragones) (fin de los ligeros spoilers). El autor logró crear una conclusión para un conflicto inicial y escalarlo en un nuevo arco de historia para un próximo libro. Esta es una manera exitosa de transicionar y olvidarnos de un conflicto, aunque en realidad nunca nos olvidaremos. Lo otro que puedes hacer es resolver el conflicto, destruir el anillo. Con el anillo destruido, la Tierra Media se convierte en un sitio ligeramente aburrido y disperso. Por más interesante que sea Aragorn, debe ser fastidioso leer sus aventuras fumando pipa en una posada y atrapando delincuentes como Ranger (antes del conflicto), o criando a su hijo con todas las comodidades del reino.
Fallar en ofrecer un conflicto que resolver resulta en una de dos cosas: personajes aburridos o historias aburridas. Si la historia no tiene un conflicto, entonces para qué sigo leyendo? No hay nada interesante, no va a pasar nada, simplemente lees cosas ocurrentes que ocurren sin ninguna línea (en el mejor de los casos). Incluso en Dude Where's My Car hay un conflicto, no consiguen el carro. En el caso de un personaje sin conflicto, cómo le das personalidad? Frente a qué está reaccionando? Por qué actúa así? Han Solo, por ejemplo. A Han Solo le están pagando por usar la nave, pero eso no es todo el personaje. Han Solo le debe dinero a un Hutt, lo están buscando, y él no está dispuesto a dejarse atrapar. Necesita dinero y escabullirse. Han dispara primero. Estas cosas definen a Han Solo y lo hacen el anti-héroe que conocemos. Si no supieramos que debe dinero, que está dispuesto a matar y que no tiene nada que perder, simplemente sería un tipo muy mala actitud que se paró con un pésimo dolor de cabeza.
No resolver un conflicto es, posiblemente, lo peor que pueden hacer. Imagínense que Han nunca se hubiera encontrado con Jabba, entonces tendríamos que vivir con la incógnita de que en algún momento alguien va ir a matarlo? Suponemos que le pidió el dinero prestado a la Nueva República? Además de ser una pésima premisa para otro film, esto no está bien.
Los que han jugado Heavy Rain sabrán que el protagonista tenía unos blackouts y despertaba en medio de la calle, considerablemente cerca de los lugares del asesinato. Esto nunca se explica y es parte esencial de la historia. El escritor de Heavy Rain dijo en una entrevista que eso era un MacGuffin, un elemento que empuja la trama pero nunca es explicado. Obviamente, este pana no sabe diferenciar un MacGuffin de un Plothole. Un plothole es una omisión de elementos que aten consistentemente la historia, no que la empujen. Más adelante, en otras entrevistas a desarrolladores del juego, se reveló que en la trama se iba a incluir que el protagonista tuviera poderes sobrenaturales, y pudiera entrar en la psique del asesino y visualizarlo. Por límites de tiempo, esto no pudo incluirse en la versión final del juego. Es muy difícil soltar elementos incongruentes en una trama que solo existan para cumplir una labor estética. Recuerden que el lector no conoce la historia, no la escribió. Si ustedes no le dicen qué pasó, entonces no pasó y está en su derecho de pensar lo que se le venga en gana, incluyendo que no tienen creatividad o capacidad de escribir.
Colocar algo en una historia porque nos parece cool, es muy difícil. Michael Bay vio unos paracaidistas extremos en 60 Minutes y dijo que quería tenerlos en la próxima entrega de Transformers.
Eso lo puede hacer Michael Bay porque tiene el dinero y su historia se presta para que pasen cosas así. Pero si Roman Polansky ve este video, dudo que lo pueda integrar sólidamente con alguna de sus historias. Al final, hay que buscar de crear coherencia, congruencia y un verdadero conflicto a resolver para nuestros personajes. De este sentido de urgencia y resolución depende gran parte de la intensidad de nuestra historia. La suma de sus partes tiene que tener un esqueleto.
El escribir una historia es un arte, no es una fórmula. Hay libros/películas que rompen estas reglas y consiguen un gran producto. No nos limitemos, pero no perdamos la cabeza.
buenochao!
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