Sé que muchos ya lo saben, pero igual lo recuerdo: programo y diseño juegos de video. Sí, es muy cool. A pesar de no ser el área de la creatividad que más disfruto, la disfruto muchísimo y considero que he sabido llevar mis deseos como jugador a la implementación. El último eslabón en esta cadena ha sido Home Run Madness.
Home Run Madness es un juego para Playbook (no teman, hay una versión para PC que desde ya les digo, no tiene el mismo feeling que la versión Tablet) cuyo desarrollo e historia han sido bastante casuales. Honestamente, nunca pensé que al final se iba a dar este proyecto. Les cuento la historia.
Hace un par de meses Carlos Zavala me escribió para hacer un juego para el Playbook. Yo no sabía nada del Playbook ni de sus capacidades. Carlos me comenta que se pueden hacer apps con Adobe y exportarlas para el Playbook y, como buen productor, me consigue un curso para ver cómo es la cosa. El curso fueron unos 4 días y la cosa era bien sencilla. Yo ya sabía AS3 hasta por los codos y ellos se encargarían de hacer el juego que yo diseñara, siempre y cuando fuera de baseball (not my favorite sport). Se me ocurren un par de ideas, le escribo con las cosas que necesitaría, los sonidos, los costos, etc.
Pasa un par de semanas, se decide el juego en cuestión y me llega el excelente trabajo de DMW Tasken (empresa de Carlos), me prestan un Playbook y en un período de 2 semanas está listo Home Run Madness. Este proceso no pudo ser más fluido, se los digo en serio. Cada asset que necesitaba llegaba al momento y cada ajuste que ellos pedían se hacía a la medida. Al final, el juego se termina y hay un período de tiempo antes de montarlo.
El juego era un proyecto piloto para ver qué tal la mecánica del workflow. El presupuesto y los tiempos dieron para crear un juego que me gusta calificar de casual, no porque lo jueguen jugadores casuales, sino porque el objetivo de Home Run Madness es entretener por períodos de 4 a 5 minutos por vez. El juego empieza y da la percepción de ser demasiado frenético y los primeros intentos de puntuación te dejan pensando que tienes que mejorar. Al menos esa fue la impresión que obtuve de los jugadores, pero el juicio más fuerte lo tendría que hacer yo como jugador.
Decidí jugar cada vez que tuviera tiempo una partida en diferentes horas. Jugué con hambre, con sueño, en la cama, sentado frente a la PC, viendo una película, y entre los loading times de Deus Ex. Nunca me harté del juego y siempre sentí que podía agarrarle más el ritmo. Me sentí satisfecho con el producto, siendo honesto, es un gran trato por un juego totalmente gratuito.
Home Run Madness es un juego pequeño, que entretiene y aprovecha las capacidades de una tablet a nivel de interfaz. Fue genial no simplemente pensar "este juego en una tablet debe ser arrechísimo", cosa que nos ocurrió con Tumbeast, el juego fue directo a una Tablet y se sintió just right. Siento que hay un error en el mundo de los juegos con interfaces táctiles, juegos sin interfaz háptica, ese error es buscar de crear una analogía háptica a una interfaz que no tiene una respuesta háptica. Siento que la existencia de joysticks y botones pertenece a otro universo y todos los juegos buscan de ser un mapeo del producto que tienen (el típico juego con gamepad) a una interfaz carente de botones y palancas (iPad, Playbook, lo que sea). Creo que me siento orgulloso cuando puedo decir de alguna forma: "este juego se juega mejor en Tablet". Nunca pensé en botones, nunca pensé en ratones, siempre pensé en gestos, taps y arrastres con los dedos. Ya no hay botones como los hay antes. Por qué? Porque no tenía botones ni ratones.
Espero que disfruten la versión para Playbook (los que tienen Playbook), disfruten la pequeña adaptación que hice para PC, y ya veremos si sale una versión para iPod/iPad en un futuro cercano.
buenochao!
2 comments:
Espero la del iPad.
Y hablar más al respecto.
Ze
Jajaja esta demasiado fino el jueguito :) ... un poco dificil, pero esta fino para "mientras compila".
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