Dec 14, 2011

Shut up (lecciones de narrativa)

Tenía esta sección abandonada, principalmente porque casi nadie le para bola, excepto yo. Capaz algún día siente a mi hijo a leer estos posts. Capaz ese día me diga, "deja la ladilla, viejo marico." Un hijo malandro, quién sabe?

De vuelta al tema, hay una diferencia básica entre escribir para un videojuego y escribir una película: en una película tú quieres ser Indiana Jones, en el juego tú eres Nathan Drake. Saben quién es este carajo?


Si no sabes quién es, mátate, hijo de puta. Lo siento, me dejé llevar. Es Gordon Freeman y él es el Héroe más Grande de Todos los Tiempos de acuerdo a Gamespot. Saben algo interesante? Half Life, juego que protagoniza Gordon, es un juego en primera persona en el que NUNCA vemos a Gordon, Gordon nunca ha hablado. Incluso, en las sagas paralelas de la serie, nunca vemos a Gordon directamente (solo en formato cameo). Gordon Freeman no existe dentro del medio al que pertenece. Quién coño es Gordon Freeman y por qué es el héroe más grande de todos los tiempo? Te tengo buenas noticias, querido lector.

TÚ ERES GORDON FREEMAN.

Sí, he acá la magia de los videojuegos. Tú llenas el espacio que un personaje debería llenar, y todas las acciones que tú realizas son transmutadas a Gordon Freeman. Cada emoción, cada killshot, cada skill y cada acción que tú produces y es el resultado de un proceso de aprendizaje se transfieren a Gordon, haciéndolo la representación de todo lo awesome en el mundo.

Otro ejemplo.


Si jugaste Modern Warfare, seguro crees que si te doy un rifle puedes capturar terroristas. Pero el momento de MW2 en el que viste este cuadro seguro dijiste algo como...

OMG, ES SOAP MCTAVISH EL BADASS DE MODERN WARFARE 1. QUÉ GENIAL SOY. NO ME IMPORTA SER VIRGEN.

Mentira, no eres virgen (espero), pero sí pensaste que volvía uno de los personajes más cool de la historia del universo. Adivina? Soap no habla en todo el primer juego. No existe. Soap McTavish es genial porque nosotros nos consideramos geniales y asociamos todas esas explosiones con un medio catalizador que se convierte en el héroe.

Qué opinas de la caraja de Portal? Que es astuta, que es inteligente, que es capaz de resolver acertijos? Te cuento, ella no existe, de hecho solo le ves las nalgas cuando se mete por un portal. Tú resolviste todos los acertijos y las mecánicas del juego se adaptaron a la narrativa para que tú generaras una subtrama. Estos personajes fueron en un inicio un cascarón. En Portal 2 todos los dialogos vienen de una papa, computadoras o grabaciones viejas, y sigues pensando que controlas a una genio. La magia de la narrativa multimedia.

Esta mecánica es mucho más común de lo que creen. En el cine a veces los héroes no son un personaje formado (como Indiana Jones, James Bond o Aragorn) sino un joven ligeramente rebelde con buenas intenciones (Luke Skywalker, Jon Snow y Will Turner) con el que podemos emprender un camino y elaborar desde ahí. Poco a poco ese cascarón se convierte en un personaje completo, y  nosotros en testigos. En el mundo del cine hay que llenar este recorrido con un comportamiento coherente y decisiones ajustadas a la segunda dimensión de los personajes. En los videojuegos podemos ponernos a patear culos y uno agarra la idea.

El problema con los cascarones es que son un balance muy frágil. En el cine el problema es fácil de identificar, el personaje termina siendo insípido y aburrido. No se logra y listo. En los videojuegos no hay un termino medio. En Bad Company 2 sin lugar a duda manejamos al personaje más balurdo de todo el pelotón, y resulta en una experiencia sin sentido a nivel de compromiso. Somos el personaje más lerdo y menos interesante. En lugar de sentir que hay un cascarón a llenar, sentimos que estamos en la piel de un idiota. La inmersión o se logra o se omite, es por esto que muchos héroes de los videojuegos son mudos.

Muchos escritores de videojuegos suponen que la inmersión del espectador siempre se llevará a cabo cuando vea un espacio vacío, sí, completamente vacío. La inmersión del espectador funciona muy similar al espacio negativo, si sentimos un vacío lo llenaremos. Si no vemos un vacío, no lo haremos. Es por este motivo que Link no habla. Para qué quieren que hable Link? Que diga estupideces tipo "debo ir a buscar una máscara para salvar a una caraja con la que no sé si estoy comprometido sentimentalmente". Cuando lo dices en voz alta siempre suena marico decir "si colecciono todas las máscaras voy a tener más oportunidades de derrotar al malo". Link no tiene nada que decir, tú eres Link y en tu sofá estás diciendo más que suficiente cuando te quejas de cualquier cosa que encuentras en el juego. Sería difícil producir todo el dialogo que uno a veces interpreta en el sofá mentando madre a los desarrolladores.

Esto no es un avión, es un espacio en blanco.
Y he ahí la dualidad de la inmersión en los videojuegos a diferencia de una película. Yo no puedo decir "fuck it, soy Luke Skywalker" porque Luke es un personaje y yo no sé lo que hará el personaje, yo solo observo. En ningún momento puedo decir "HA! Le voy a regalar los androides a Jabba". Pero en los videojuegos (los buenos) así exista linealidad existe un sentimiento de decisión y dirección que me hace pensar que sí yo soy Starkiller y de mi sacrificio saldrá toda una alianza rebelde, aunque no exista algún árbol de decisión decente que me permita hacer lo contrario sino hasta el final del juego.

Esto es lo más cerca que estuve de primera base el año que jugué este juego
Y esa es la diferencia entre escribir para videojuegos y escribir para casi cualquier cosa. En un extremo escribes para ser consistente y llenar todos los vacíos posibles, en el otro extremo (los videojuegos) tienes que dejar vacíos claves para darle al jugador control sobre su destino. Porque si no, pudiera ir a ver una película, o buscar una jeva.

buenochao!

6 comments:

lobachevscki said...

Estoy en desacuerdo con el énfasis que haces en que el avatar del jugador sea un personaje silente.

Asumo que ese era el objetivo en este artículo en particular, pero habría que aclarar que no es la única forma. Existen muchos juegos con el mismo nivel de identificación con la narrativa y los personajes hablan: el Comandante Shepard en Mass Effect, los personajes de Silent Hill (de pana no me acuerdo como se llaman jajaja), Alan en Alan Wake, todos los personajes de Left 4 Dead 1 & 2 (aunque acepto que allí la narrativa es ínfima comparada con Portal o Half-Life) y seguramente también ocurrirá con el personaje en el próximo Bioshock Infinite.

Como dices, se trata de saber que vacíos dejar, pero insisto en que dar a entender que solo se logra teniendo un personaje silente no refleja la profundidad del tema, porque de hecho, es más difícil lograrlo cuando el personaje sí tiene voz y rostro (y aún así, los ejemplos mencionados lo hacen perfecto).

Quizá deberías escribir algo al respecto, sería interesante.

Cris7ian said...

True, lo que sí ocurre es cuando se llega a medias. Tipo que hacen el personaje plano a propósito para lograr este efecto.

Cuando quieres desarrollar un personaje completo hay otros aspectos muy importantes a tomar en cuenta para que no se convierta en una película.

Gerardo Leon said...

Justo estaba recordando a Chrono Trigger ayer, Samus fue arrecha hasta que la hicieron hablar (aunque en fusion con poco texto funcionaba), y en The Elder Scrolls ni si quieras tienes nombre.

Hay otros Player Character que son los que HACEN el juego, Guybrush, Travis Touchdown, Raz,Phoenix Wright, que son personajes que existen sin el Jugador, los guías y te tripeas el juego, pero no cae la barrera.

Interesante son los casos intermedios, que logras una alta inmersión con un personaje con su propia historia, y presencia en la trama, Fox McCloud, Shephard, Leon Kenedy (en RE4).

Ahora que los post están llegando a un lvl interesante, y parecieran tener el mismo formato, no te llama la atención escribir para Cracked?

Cris7ian said...

Ojalá :(

Gabriel Rodriguez said...

No he jugado Uncharted 3, pero he visto que una de las criticas, para bien o para mal, es justamente eso, no hay muchos vacios y es mas una pelicula con pedacitos interactivos. Que piensas de lo que hicieron ahi? Tiene sentido llevar la narrativa asi tan explicita?

Cris7ian said...

Creo que la gente de Naughty Dog son el otro extremo, lo cual no necesariamente está mal. Nathan es un personaje genial, lo cual ya de por sí es muy entretenido. El juego es salvajemente divertido, y hay demasiados detalles como la forma en la que Nathan se apoya en las paredes al caminar y los comentarios al azar que sí te dan una percepción muy natural del flujo del juego.

Este aspecto es como los narradores en un libro. Imagina un libro narrado en primera persona que no te dice lo que piensa el personaje o que te miente radicalmente y es incongruente, para ese caso no se está llevando bien al personaje.

En los videojuegos de tercera persona son eso mismo, y el personaje se vuelve un narratario. No todos los juegos pueden ser Skyrim, un mundo abierto de inmensas proporciones, y no todos pueden ser Uncharted, una película de acción llevada a un nuevo nivel de interacción multimedia. El problema es cuando tratas de ser Skyrim y no hay mucho que hacer y tratas de ser Uncharted y la historia no es muy buena.

En juegos como Fable hay un balance casi perfecto con estos aspectos. Hay una historia y un personaje mudo, pero son tantas las decisiones y las repercusiones que abandonas el personaje y a la larga tú llenas ese molde.

Creo que hay cabida para todo cuando se hace bien. Pero el ejemplo de Bad Company 2 es el fail más grande. Que manejes a un personaje que es un idiota no te hace que compenses sus faltas con tu personalidad.