Este blog tiene de todo, incluso desarrollo de videojuegos. Quiero comentar un poco mi perspectiva de las ideas que uno como desarrollador puede tener.
He estado jugando dos juegos: Indigo prophecy y Darksiders, tengo ciertas ideas gracias a cada uno. Empiezo por Darksiders.
Darksiders es sin lugar a dudas un juego que simplemente es el prototipo de lo que yo considero brutal en los videojuegos. Es genial y refrescante ver que todo lo que yo busque en un juego (excepto el screen tearing que hay en la versión de 360 sin el patch) está aplicado en Darksiders. Desde los personajes, el motor de pelea y la mecánica del juego todo me fascina, literalmente siento como si el juego lo hubieran hecho a mi medida. Dicho eso me doy cuenta que las cosas que yo busco no necesariamente satisfacen a todo el mundo, pudiera decir que soy un poco altruista. Despues de todo la idea de ser un jinete del apocalipsis encapuchado, con pistolas y una super espada, con un caballo en un mundo abierto no es el estereotipo de "normal".
El otro es Indigo, el juego es genial pero no es un juego. Indigo es básicamente una película dinámica que recibe gestos de mouse. El hecho que en vez de botones tengamos que hacer gestos no hace que literalmente estés haciendo un típico "action event", el juego NO es divertido.
Por qué uso estos dos juegos para empezar mi referencia? Uno es extremadamente original, el otro es un mashup de zelda y god of war. En los videojuegos no existe tal cosa como "copiar", tu tienes que hacer el juego y conseguir que la gente se divierta, eso no es copiable.
Si quieren hacer una "copia" de un juego no van a poder, porque cada juego tiene como misión sumergir al usuario en la experiencia y cada usuario lo va a jugar a su manera. Un videojuego no es una película, si salen 2 películas iguales literalmente vives la misma experiencia, pero dos juegos jamás te darán el mismo feeling, es por esto que no aplica la parte de "copiar" sino "adaptar". Es genial que la gente vea cosas que mejoren un genero y se expanda, el mejor ejemplo es el fin de los medidores de vida en los shooters. En los 00´s murieron los medidores de vida, nacieron los "action events" (presionar botones que activan cutscenes) y el sandbox gaming, todo esto surgió porque se "copiaron" estas mecánicas.
Pero qué pasa cuando se quiere ser mega original y rompebodas? Puede que la estés embarrando. Una tendencia es la "realista", cosas como "imagina que te mueras de un tiro", "un juego en el que te tienes que curar de verdad" etc. Les doy un ejemplo: Spore, el juego donde evolucionas desde ser una célula a ser una civilización. Este juego al describirlo a los jugadores hardcore generaba la reacción "mieeeee, qué nivel", sin embargo no conozco al primer jugador que se volviera remotamente adicto a jugar Spore. Ojo, Spore es un éxito mundial, yo sólo estoy aclarando el hecho de que existe un sector comercial que no se apega a un juego cuya idea les fascina pero su implementación a pesar de ser precisa y bien hecha no llena las expextativas.
En general la gente NO sabe lo que quiere, es el trabajo de los desarrolladores descifrarlo. Todo el mundo que no juega videojuegos escucha la frase "imagínate que te matan de un tiro! qué nivel", algo así sucedía en Rainbow Six, y al llevar esa mecánica al mundo online resultó no ser la mejor. En indigo prophecy existen demasiadas ideas originales, tan originales que al final te das cuenta que no estás jugando un videojuego, sino que es otra vaina.
Tener demasiadas ideas nuevas en un videojuego no lo hará exitoso, resulta confuso. Un videojuego es un producto, tiene que satisfacer las necesidades de un usuario, en este caso la necesidad es divertirlo jugando un juego de X dinámica con Y mecánica y una serie de propuestas, algo nuevo no será exitoso pero sentará precedentes.
El consejo final es: "nada que se te ocurra es divertido hasta que de verdad te divierte"
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