Dec 19, 2011

Talk your ass off (lecciones de narrativa)

En la última entrega de esta serie que no le importa a casi nadie estaba hablando de protagonistas mudos, y creo que mucha gente pensó que los protagonistas elocuentes apestan. No apestan, es simplemente otro aspecto igual de válido. Un libro por estar narrado por un narrador omnisciente no tiene la introspección de un libro en primera persona, pero tiene iluminación absoluta. Todo es cuestión de balance.
Soy el único personaje de los Simpson con 5 dedos.  No tiene nada que ver, pero es cool
Creo que el factor más interesante es que a veces el protagonista es más interesante que el jugador. Mucha gente dice que Uncharted es como una película con control, pero es un mal ejemplo. Metal Gear 4 es una miniserie con espacios donde hay un juego de video, ése sí es el ejemplo a analizar.

"Pon el control en el suelo... no, en serio. Literalmente pon el control en el suelo"
Que un juego use un medio cinematográfico para ser contado y sea una experiencia lineal no lo hace una película o menos juego. Nadie dice que Mario Bros es una película con control, y es una experiencia completamente lineal, entonces nos molesta que la cámara cuente una historia? Pareciera, pero no.

La palabra clave es control, y soltarlo es la clave. La exageración del tema es Metal Gear Solid 3: Snake Eater. En este juego literalmente pasa media hora antes de que te toque comenzar a jugar. Luego juegas y en realidad es divertido, pero el aspecto cinemátográfico cambia por completo. Tenemos 2 elementos completamente aislados. En Uncharted no pasa esto. La cámara de Uncharted tambalea con las explosiones, en diferentes escenas se adapta al escenario para cambiar la toma y todas las animaciones de Drake son fluidas y espontáneas. Que al ver a la pantalla sin tener el control en las manos parezca una película no significa que el jugador (el que verdaderamente importa) no está completamente sumergido en la historia y tiene la responsabilidad en sus hombros.

Uno de los fallos cruciales de MW3 es que ya no eres el protagonista. Todo el puto juego lo que haces es seguir, seguir, seguir y esperar a que lleguen los demás para continuar la acción en el próximo quicktime event. Tú no avanzas el juego, estás simplemente recorriendo un camino y no hay liderazgo alguno (ni siquiera a nivel de historia) de tu personaje. Eres un espectador más sin responsabilidades. Sí, MW3 se ve como un juego, pero es mucho más limitante que Uncharted es muchísimos niveles.

Yo no digo que todo tiene que ser un sandbox en el cual te bandees como se te venga en gana. No. Pero es el factor de control que uno sí necesita poseer.

Mass Effect 2 es el juego más envolvente que he jugado en mi vida. Una pieza maestra. Mass Effect es una cátedra de control. Sientes que el universo gira alrededor de tus decisiones. Pero Mass Effect 2 es un juego de rol que ofrece 50 horas de juego, no podemos comparar el compromiso de una historia de 50 horas con el ritmo acelerado de Uncharted, que sería inmantenible en una campaña con esa cantidad de horas. Sin embargo, cada uno es envolvente a su manera. En Mass Effect uno se sumerge en los personajes y los hechos, en Uncharted nos sumergimos en la curva de la historia y la acción desenfrenada, la cual nosotros controlamos.

Tu vida es una puta línea recta.

El único que puede decir "este juego es más una película que un videojuego" es el jugador. Es ese deseo de no poder soltar el control por razones legítimas (no por la espera de un jodido quicktime event) el que define qué tan envolvente es un juego, es el porcentaje de tu concentración el que define la inmersión.

No es una cuestión de protagonistas, diálogos, o cinematografía. Es una cuestión de diversión. Punto (mentira, odio decir punto, me parece demasiado mamagüevo hacer eso). No es cuestión de si el personaje es mudo, habla mucho, la cámara es idéntica a un encuadre de Kubrick, la idea es que sea divertido y bien hecho.

buenochao!

3 comments:

lobachevscki said...

Acá estoy un tanto en desacuerdo con la conclusión final: debe ser divertido, ciertametne, pero ¿de qué se trata que sea bien hecho?.

Ayer hablaba por twitter con alguien quien compró Dante's Inferno. Yo le dije que el juego era una mierda a pesar de que era entretenido. ¿Por qué? (como me pregunto esa persona), le dije que Visceral Games tomó una de las obras más fundamentales de la literatura universal e hizo una chiquillada, un juego infantil que ni siquiera tiene mínimas intenciones de narrar lo que Dante hizo.

¿Eso hace el juego malo? me preguntó esa persona. Pues, la respuesta es sí; al hacer eso demuestran poco respeto por los jugadores y por la importancia de la obra. Ya por allí comienzan mal (sin contar que le juego tiene fallas de diseño y la dirección de arte es demasiado "put more boobies here").

Dante fue una IP y punto.

Por otra parte God Of War (el primero nada más) respeta profundamente los cánones de las tragedias griegas, que de hecho eran altamente violentas algunas. De allí define la mecánica acorde a la intención y con un bastante esfuerzo terminan con un juego es divertido y profundo (aunque la gente no note eso último).

Mi ejemplo típico: Bioshock. Ese juego no es que sea una reflexión profunda sobre objetivismo, pero sí trata el tema con respeto e inteligencia y tiene un punto de vista al respecto, lo cual lo hace muy inmersivo. La gente pudiera pensar que Bioshock es aburrido por eso, pero de hecho está lleno de acción y es hiper gore justificado por la mecánica.

Se7en es una versión de los cantos del infierno de la Divina Comedia (la película es autoreferente en ese aspecto), ¿no podíamos tener algo así de EA/Visceral Games?.

Volviendo al punto: debe ser divertido en alguna forma, pero el "bien hecho" merece mucho análisis ya que los juegos de video, como forma de expresión, no han profundizado mucho en ello.

Aunque, para suavizar mi critica, debo decir que sí hay buenos ejemplos de gente tratando de responder esa pregunta: Bioshock, System Shock, Portal, Deus Ex, Mass Effect y un (afortunaamente) largo etc.

Cris7ian said...

Tienes razón, Julián. Mi conclusión es que "tiene que ser divertido" y también "bien hecho", pero en este artículo no hablé de la calidad de un juego, que es un tema que creo abarcaría cientos de páginas.

La cuestión también puede ser un poco que el "bien hecho" a diferencia del "divertido" es cuestión de objetividad. Yo puedo reconocer que Little Big Planet es una obra maestra a nivel de diseño y ofrece demasiadas ideas innovadoras, pero me ladilló, y nadie me podrá discutir eso.

El problema de Dante es que claramente Visceral Games es el brazo gore de EA, un publisher. Los publisher sacan su tortica de tipos de juegos del año; diez de acción, nueve de aventura y 2 vainas que tengan más tripas que Chuck Norris.

Visceral Games es un ejemplo de un estudio que está más enfocado en llenar un nicho comercial que hacer juegos.

Gracias por leer, dude.

lobachevscki said...

La idea en cualquier caso no es criticar tu escrito, hasta cierto punto es complementarlo con lo que pienso de él.

Keep going on this.