Jun 12, 2012

Adaptation (no la película)

Este juego es una mierda. ET.
Es difícil entender el fenómeno de las adaptaciones de películas a videojuegos, y viceversa. También es difícil entender a las mujeres, pero con los videojuegos y las películas hago el intento. Películas de gran éxito tienen fracasos gigantescos al ser llevadas al mundo de los videojuegos y grandes videojuegos no consiguen una adaptación cinematográfica decente. Que algo sea bueno no significa que será bueno en cualquier formato. La adaptación es un proceso complicado que mayormente radica en no saber entender qué es lo que funciona dentro de una obra.

Vamos por partes.

Lo que en realidad se adapta no es la película o el videojuego, es en todo caso la propuesta visual, los personajes y el universo creado. De hecho, lo que se busca adaptar es el high concept. Un buen ejemplo de una franquicia genialmente llevada a lo largo de diferentes medios ha sido Star Wars, el único sitio donde no hay mercancía de Star Wars es en el mundo de Star Wars. En su camino Star Wars cuenta con videojuegos exitosos, best sellers, cómics y mucho material que escapa el contenido de las películas. Esto funciona porque el high concept de Star Wars es su mitología y el universo donde se desarrolla.

El caso contrario pudiera ocurrir con juegos como Fallout, que su high concept es un universo disuelto y libre carente de narrativa. Su high concept es no ser una historia, y una película es una historia. Una adaptación de Fallout sería un coñazo, porque habría mucho que elaborar y valdría más el esfuerzo hacer una propuesta desde cero. Lo mismo ocurre con Portal, que a pesar de tener en su segunda entrega una historia densa y bien elaborada, es simplemente un aderezo a la verdadera obra: su jugabilidad. Es poco probable adaptar exitosamente este juego sin escalar este high concept a la pantalla.

Hay buenas adaptaciones de videojuegos a la pantalla, como lo fue la primera película de Resident Evil (aunque posteriormente a Paul WS Anderson se le fue la olla y perdió todo sentido común). Resident Evil es un juego que coloca a personajes tridimensionales (narrativamente hablando y gráficamente) en un espacio desconocido para poder sobrevivir. El juego es un survival horror, y en los 00s el survival horror fue un género que floreció bastante en el cine. Esto dio pie a una franquicia exitosa que luego se fue a la mierda pero siguió recaudando dinero suficiente como para sostenerse.
Esto era genial a nivel estético y conceptualmente
Por el otro lado tenemos la tarea de adaptar una película a un videojuego, que puede ser considerablemente más complicada por diversos motivos.

Tiempo: en grandes producciones los videojuegos son solo una transacción más para explotar lo más posible el boom de popularidad de la franquicia. Muchos juegos son hechos a contrarreloj y trabajados en función de fechas de estreno en lugar de estándares de calidad. Esto significa que el juego es una mierda.

Transformers fue un juego apurado que no pudo explotar  el potencial de la franquicia (que tampoco pudo aprovechar el potencial de los juguetes)
Dinero: ya deben estar pensando "eres un genio, Cristian. El tiempo y dinero son limitantes, no me lo hubiera imaginado, imbécil", pero más aún cuando el videojuego se hace con un pedazo de la torta de marketing. También esto pueda limitar la participación de las mentes creativas originales. Juegos en los que no actúan los actores que le dieron vida a los personajes o un equipo de arte que no formó parte del grupo de trabajo que desarrolló la propuesta original. Al final tienes un producto con una estética tan diferente que no tienes ni idea de qué coño estás jugando.
Irónicamente este juego es mejor que la película. Y lo único que tiene de la película es la voz de Hugh Jackman.
Mecánica de juego: si al caso vamos, el esquema del viaje del héroe que posee una película puede ser mayormente explotado en los RPG. Sin embargo, cuando una película posee un high concept que está por fuera de la narrativa (caso Transformers por sus máquinas polifacéticas o Top Gun por sus secuencias de batallas aérea y personajes homosexuales) se visualiza claramente que hay que apuntar la mecánica en esa dirección. Esto sin embargo se vuelve una noción de diseño sobre estética más que una propuesta que garantice el éxito. Obvio que si la película es de aviones, el juego es de aviones. Por más obvio que esto parezca siempre sale un idiota y hace Fight Club un juego de pelea, cuando la película trata de esquizofrenia y autodestrucción.

Yendo al caso, pasar una película a un videojuego no significa ningún tipo de garantía de éxito, ni mucho menos. No hay un juego hecho, y viceversa. Y que alguien haya hecho una película no significa que querrá hacer un buen videojuego.

Considerando los costos de adquirir franquicias multimillonarias, los desarrolladores prefieren inventarse sus propias franquicias y extender, manipular y utilizar los universos y conceptos como se les venga en gana. Ejemplos:

Soy un arqueólogo sarcástico y oportunista que tiene problemas de faldas y mentores ligeramente más listos pero menos ágiles. No, no soy Indiana Jones...
Colocar la cara de Harrison Ford ahí costaría millones de dólares que se gastan en hacer un buen juego.
Bioware desarrolló Mass Effect por la necesidad de querer explorar temas que en SWKOTOR no podían tocar libremente y que en cierto punto no estaban contemplados en la mitología de Lucas.

fap fap fap.
Hay casos exitosos de adaptaciones que simplemente apelan a la nostalgia de la franquicia. Tal es el caso de  muchos trabajos de Telltale Games, que si bien son exitosos y bien presentados, son point and clicks basados en películas famosas.

Lo verdaderamente portable de un videojuego a la pantalla o de una película a la cónsola yace en su estética y high concept, solo si éste se escapa del formato intrínseco del medio al que pertenece. Si podemos preservar el survival horror de Resident Evil, vamos bien. Si podemos adaptar la versatilidad de los transformers al entrar en combate, vamos bien. Pero lo que nunca podremos adaptar será la profundidad de exploración de Skyrim, la libertad de GTAIV o la jugabilidad de Portal. Y del cine no tiene sentido buscar la velocidad y economía de la elipsis y la verbalización de la imagen. Son 2 medios independientes que más que buscar de mutar deben coexistir, por más que las tetas de Angelina Jolie den tanto morbo como las del modelo de Lara Croft, Tomb Raider no funciona.

buenochao!

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